27 nov

ASCD (Association for Supervision and Curriculum Development) propose un article très intéressant sur la motivation des étudiants. Une étude de Denise Barbeau (Sur les chemins de la connaissance est disponible au Carrefour de l’information la cote est LB 1065.B2331 1997) a déjà mentionné 3 facteurs influençant la motivation scolaire:

  • l’importance de la tâche à réaliser
  • le degré de signification de la tâche à réaliser
  • le défi que la tâche à réaliser offre

Afin de s’assurer que les étudiants soit stimulés et motivés, l’article de ASCD cible 5 éléments pour motiver les démotivés: leur offrir un défi, des choix, du sens, de la rétroaction et de la compétence:

  • Realize that challenge and high expectations are more motivating than low expectations: rédiger un texte est une corvée, mais publier une rédaction est un défi. Résoudre 20 problèmes peut être ennuyant, résoudre un problème avec 5 solutions différentes est un défi.
  • Provide choice: répondre à 25 questions dans un test n’a pas la même signification que de répondre à 25 questions sur une possibilité de 30.
  • Give students an opportunity for significance: les situations authentiques donnent plus de sens à l’apprentissage.
  • Provide feedback that is accurate, specific, and designed to improve performance: fournir une rétroaction claire, appropriée, immédiate et constructive (on ne parle pas nécessairement de notes ici).
  • Help students feel competent: la raison pour laquelle les étudiants démotivés passent des heures devant des jeux vidéos est peut-être parce que leurs efforts permettent d’accéder à « un autre niveau ».
27 nov

Le 12 novembre dernier, le journal Le Devoir présentait quelques articles sur l’intégration pédagogique des technologies. Voici les trois articles:

25 nov

J’ai croisé un excellent article du Conseil Canadien sur l’Apprentissage Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage?

Je me permets de cibler un passage:

En sciences sociales, des chercheurs ont démontré que les élèves assimilent beaucoup mieux les connaissances auxquelles ils sont exposés lorsqu’ils utilisent des logiciels multimédias pour effectuer leurs travaux en collaboration plutôt qu’en lisant sur les mêmes sujets dans des manuels. Certains chercheurs affirment même que 97 % des élèves qui entreprennent un apprentissage exploratoire avec un logiciel multimédia réussiront mieux que les élèves qui tirent leurs connaissances uniquement des manuels scolaires.

En plus de ces effets bénéfiques directs sur l’apprentissage, l’utilisation de jeux vidéo éducatifs peut stimuler la motivation, la collaboration et la créativité des élèves et améliorer les dynamiques et les comportements en classe.

Le concept des « jeux sérieux » (serious game) n’est pas nouveau, Marc Prensky en parlait il y a plusieurs années.

23 nov

Surdoués dans le désert, un dossier de La Presse, disponible en ligne sur Cyberpresse, propose 9 articles très intéressants dont:

16 nov

C’est le thème du prochain colloque de l’AQPC qui aura lieu du 2 au 4 juin 2010 à Sherbrooke.

  • Par quelles stratégies pédagogiques les enseignantes et enseignants parviennent-ils à arrimer les savoirs et les pratiques?
  • Comment les technologies contribuent-elles à renforcer cet arrimage?
  • Comment intégrer cette préoccupation dans les pratiques d’accompagnement des enseignantes et enseignants?
  • Quel rôle l’organisation peut-elle jouer à cet égard à travers ses services et ses équipes?

L’appel de communication sera disponible dans quelques jours sur le site de l’AQPC.

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